Tümüyle Kahoot: İngilizceyi Yabancı Dil Olarak Öğrenen Öğrenciler İçin Rekabetçi Öğrenmeyi Teşvik Etme

Author:

Number of pages: 305-318
Year-Number: 2020-8.4

Abstract

Gelişen teknolojilerle birlikte oyunlar, PC'ler, tabletler ve cep telefonları gibi farklı cihazlarda birçok alternatif öğrenme yolları sunarak eğitim sektöründe öne çıkmaktadır. Oyunların aktif öğrenmeyi, eleştirel düşünme becerilerini, bilgi oluşturmayı, iş birliğini ve elektronik bilgi formlarına erişimi teşvik ettiği bir gerçektir (Ellis ve diğerleri, 2006). Oyunların sağladığı avantajlar göz önünde bulundurularak, bu çalışma bir dil öğrenme ve geliştirme oyunu olan Kahoot'un sınıfta kullanımının İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin İngilizce öğrenmeye olan ilgi ve motivasyonlarını üzerindeki etkisini ortaya koymak için yapılmıştır. Çalışmanın bir diğer amacı da İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin sınıfta Kahoot kullanılarak geliştirdikleri dil kazanımları hakkındaki görüşlerini ortaya çıkarmaktır. Çalışma aynı zamanda bu öğrencilerin Kahoot kullanımı sırasında yaşadıkları zorlukları ortaya çıkarmaya çalışmıştır. Çalışmanın katılımcıları, uygun örnekleme stratejisi ile seçilen 73 İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencidir. Araştırma sorularına yanıt bulmak için Bicen ve Kocakoyun (2018) ve Benhadj, Messaoudi, Nfissi (2019) 'den uyarlanmış bir anket ile yarı yapılandırılmış katılımcı görüşmeleri kullanılmıştır. Anket yoluyla elde edilen veriler SPSS 25 istatistik paketi kullanılarak analiz edilirken görüşme yoluyla elde edilen verilen kategorik içerik analizi stratejisi kullanılarak analiz edilmiştir. Çalışmanın bulguları, Kahoot kullanımının İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin dil öğrenmeye olan ilgileri ve motivasyonlarını artırdığını ve öğrenciler için birçok dil faydası sağladığını ortaya koymuştur. Aynı zamanda Kahoot oturumlarının öğrencilerin dil bilgisi, kelime bilgisi ve okuduğunu anlama gibi dil alanlarını geliştirmelerine yardımcı olduğu doğrulanmıştır.

Keywords

Abstract

With developing technologies, games have become prominent in the education industry by providing many alternative learning opportunities on different devices such as PCs, tablets and mobile phones. It is a fact that games stimulate active learning, critical thinking skills, knowledge building, collaboration, and operative use and access to electronic forms of information (Ellis et al., 2006). Considering the advantages provided by games and gamification, this study was conducted to find out whether the use of Kahoot, a language learning and development game, in the classroom, enhance EFL students' engagement and motivation towards learning English. Another aim of the study was to uncover the views of EFL students about the language outcomes developed by using Kahoot in the classroom. The study also dealt with the challenges faced by EFL students during Kahoot implementation in the classroom. The participants of the study were 73 EFL students who were selected through the convenience sampling strategy. A questionnaire that was adapted from Bicen and Kocakoyun (2018) and Benhadj, Messaoudi, Nfissi (2019) and semi-structured interviews with the participants were used to find answers to the research questions. While the data obtained through the questionnaire was analyzed by using SPSS 25 statistical package, the data obtained from the semi-structured interviews were analyzed by adopting a categorical-content analysis strategy. The findings of the study indicated that using Kahoot enhanced EFL students' engagement and motivation towards language learning and provided many language benefits for the learners. It is also confirmed that Kahoot sessions helped learners develop their language areas such as grammar knowledge, vocabulary learning and reading comprehension.

Keywords